Ce lexique est en version "bêta". Il va s'affiner, et s'amplifier jour après jour. Si vous souhaitez apporter des précisions sur des définitions, n'hésitez pas à me contacter. Le but de cette page est d'être concis mais explicite. Parfois, des définitions sont issues d'autres sources, généralement citées. En cas de problème de droits, merci de m'avertir.
Accessibilité
Affordance
Architecture de l'information (Information Architecture) - IA
L’architecture de l’information est l’art et la science d’organiser l’information des sites web, des intranets et des applications logicielles pour aider les utilisateurs à combler leurs besoins en information et en faciliter l’usage.
Chunking
Le principe de chunking de George Miller, tiré des sciences cognitives, établit que pour faciliter la mémorisation à court terme ou empan mnésique, il est préférable de découper les éléments d’un groupe en petits paquets d’information ou “chunk“ de 5 à 7 items maximum.
Source : Le blog de David Marbac
Design d'interaction (Interaction Design - IxD)
Le design d’interaction est la création du dialogue entre une personne et un produit, un service ou un système. Ce dialogue est défini en termes de comportement et s’énonce dans le temps. Il est à la fois physique et émotionnel par nature et se manifeste par la forme, la fonction et sa technologie. La notion de facilité d’usage y tient une place centrale.
Source : Petit dictionnaire du Design Numérique.
Design d'interface (Interface Design - ID)
Empan mnésique
L’empan mnésique désigne le nombre d’éléments que l’on peut restituer immédiatement après les avoir entendus. Ce nombre est de 7 plus ou moins 2. On retrouve souvent ce chiffre pour justifier le nombre d’items dans une liste ou un menu.
Source : Petit dictionnaire du Design Numérique.
Ergonomie
Expérience utilisateur (User Experience - UX)
Évaluation heuristique
Méthode scientifique utilisée par les spécialistes en utilisabilité qui consiste à analyser une interface à l’aide d’une grille de critères (ou « heuristiques »). Ces critères orientent la recherche et permettent d’évaluer les points forts et les points faibles de l’interface.
Source : Petit dictionnaire du Design Numérique.
Facteur Humain
Les facteurs humains ou l’ergonomie désignent une discipline générique qui s’étend à tous les aspects de l’activité humaine. C’est une pratique qui cherche à comprendre les caractérisques des capacités humaines. Son objectif est d’analyser la façon dont les personnes sont susceptibles d’utiliser un produit et de concevoir ce produit de façon à ce qu’il se rapproche le plus possible de leurs besoins.
Source : Petit dictionnaire du Design Numérique.
Idiome
Loi de Fitz
Le temps nécessaire pour atteindre une cible est fonction de la taille de la cible et la distance à la cible.
En résumé, il est préférable de faire des gros boutons « Fisher Price ».
Loi des 80/20 (Principe de Pareto)
80% de l’utilisation d’un produit repose sur l’utilisation de 20% des fonctionnalités.
Persona
Méthode de conception consistant à créer des profils utilisateurs types : chaque persona incarne un utilisateur emblématique, représentatif d’une des cibles du site ou du service sur lequel travaille les équipes de conception. L’objectif est de refléter de façon la plus réaliste possible les différentes cibles du site pour concevoir des interfaces « à leur image », c’est-à-dire en fonction de leurs caractéristiques (motivations, besoins, contraintes, environnement…).
Source : Petit dictionnaire du Design Numérique.
Prototype
Le prototype permet de vérifier l’adéquation entre les besoins des utilisateurs et les solutions apportées par la démarche de design. Il permet d’explorer plusieurs pistes de conception. La représentation fonctionnelle de l’interface, séparée de toute notion esthétique, permet à l’équipe en charge de l’appréhender sans la développer. Le prototype formalise les interactions, la navigation et la structure du contenu de l’interface. Le prototype peut être réalisé en basse ou en haute résolution, c’est à dire être formellement plus ou moins proche du produit final.
Source : Petit dictionnaire du Design Numérique.
Sciences cognitives
Schéma de conception (de l'anglais Design Pattern)
Storyboard
Théorie de la Gestalt
Trouvabilité (de l'anglais Findability)
Utilisabilité (de l'anglais Usability)
L'utilisabilité est une notion proche de celle d’ergonomie. La norme ISO 9241 la définit comme « le degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié ». Les trois critères de l’utilisabilité soulignés par cette définition sont l’efficacité, l’efficience et la satisfaction.
Wireframes (traduire Fil de Fer)
Zoning
Actuellement Concepteur Ergonome en agence web, ce blog a pour but de relayer les bons plans et astuces du web. Au programme : de la gestion de projets, de l'accessibilité, des logiciels à la pelle, de la com, du webmarketing ...tout ça tout ça ! Bref un peu de tout, et beaucoup de rien.
Bon surf :)